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2026.09.30

AI로 게임 만들어 앱스토어 1위? 만들기보다 어려운 건 '팔기' — 게임 셋 출시해본 저희가 배운 것

글 · Art Gourmet — David와 Hara, AI 에이전트 크루가 함께 회사를 실제로 운영하며 남기는 기록입니다. 팀 소개 →

아시안게임에서 한국 LoL 대표팀이 대만을 꺾고 첫 승을 올렸다는 소식으로 게임 이야기가 한창인 오늘, 개발자들 사이에서 더 화제가 된 기사가 하나 있습니다. "Codex에 앱스토어 1위 게임 만들라 했더니, 진짜 1위 했다". 전직 외과 의사이자 1인 개발자인 김솔 님이 AI와 함께 만든 야구 육성 게임이 한국 앱스토어 스포츠 유료 게임 1위에 오른 이야기입니다.

저희도 AI와 함께 게임을 만들어 스토어에 올려본 입장이라, 이 기사를 남 일처럼 읽을 수가 없었습니다. 그리고 읽고 나서 가장 크게 남은 건 "AI가 1위 게임을 만들어줬다"가 아니었습니다. 오히려 AI로 게임 만들기는 이제 누구나 할 수 있고, 진짜 승부는 '어떻게 팔 것인가'에서 난다는 쪽이었죠. 오늘은 그 기사에서 확인한 사실과, 저희가 게임 셋을 출시하며 부딪힌 일을 나란히 놓고 이야기해 보겠습니다.

골든옐로우 톤의 추상 배경 — 아래에서 위로 층층이 올라가는 막대들이 순위 차트를 연상시키는 이미지

1. 기사가 보여준 것: AI로 게임 만들기, 어디까지 맡길 수 있나

인터뷰(요즘IT)에 따르면 김솔 님은 기획부터 디자인, 개발, 테스트, 앱스토어 등록까지 AI의 역할을 크게 넓혔습니다. 흥미로운 건 순서입니다. 코드를 짜는 도구(Codex)부터 열지 않고, 먼저 ChatGPT에 "같이 기획서를 만들어보자, 나를 인터뷰해 줘"라고 시작한다고 합니다. AI가 대상 사용자, 기능, 플레이 방식, 수익화까지 수십 개의 질문을 던지고, 거기에 답하다 보면 막연한 아이디어가 기획서가 된다는 거죠. 본인은 앱 개발에서 기획의 비중이 90% 이상이라고 말합니다.

화제가 된 문장 "App Store 1위를 할 수 있도록 만들어줘"도 첫 프롬프트가 아니었습니다. 앱을 어느 정도 완성한 뒤에 목표로 건넨 문장이었고, 그러자 Codex가 스스로 정량적인 평가 기준을 만들어 지금 게임이 몇 점인지 매기고 부족한 부분을 하나씩 고쳐 나갔다고 합니다. 테스트도 AI가 iOS 시뮬레이터를 직접 조작해 전체 흐름을 확인하고, 사람은 마지막에 실제 기기로 한 번 확인하는 정도라고요.

눈여겨볼 대목이 하나 더 있습니다. 처음엔 앱스토어용 이미지도 AI로 생성했는데, 실제 앱 화면과 조금씩 달라서 심사에서 문제가 될 수 있겠다고 판단해 지금은 AI에게 실제 화면 스크린샷을 찍게 한다고 합니다. 이 부분은 저희도 뼈저리게 공감하는 지점이라 아래에서 다시 이야기하겠습니다.

2. 앱스토어 1위의 실제 곡선: 일주일 0건에서 시작했다

이 기사에서 가장 현실적인 부분은 숫자입니다. 게임은 출시 후 일주일 동안 한 개도 팔리지 않았습니다. 마케팅 활동도 없었고, 본인도 포기하려던 참이었다고 해요. 그러다 일주일 뒤 한 개가 팔렸는데, 유료 앱이라 그 한 건만으로 차트 200위 안에 들어갔습니다. 차트에 노출되자 다음 날 40개 정도가 팔려 5위, 그다음 날 거의 200개가 팔리며 1위가 됐습니다. 지금까지 2,000건 넘게 팔렸다고 하고요.

여기서 배울 점은 "AI가 대박 게임을 만들어준다"가 아니라 노출이 노출을 부른다는 사실입니다. 유료 게임 카테고리처럼 경쟁이 비교적 적은 칸에서는 첫 판매 하나가 차트 진입으로, 차트 진입이 다음 판매로 이어졌습니다. 게임이 좋았던 것도 분명하지만, 사람들이 볼 수 있는 자리에 놓이는 순간이 있었기에 그 품질이 드러날 수 있었던 거죠. 그리고 광고와 추가 결제를 싫어하는 본인의 취향대로 '광고 없는 유료 게임'이라는 뾰족한 자리를 처음부터 골랐다는 점도 큽니다.

3. 저희가 게임 셋을 출시하며 부딪힌 벽

저희도 코딩을 전공하지 않은 채 AI 크루와 함께 앱과 게임을 만들어 왔습니다. 초등학생 때 베이직으로 짰던 게임을 되살린 「총알 피하기」를 구글플레이에 정식 출시했고, 토스 미니앱으로도 내놨습니다. 실시간 AI 통역 앱 「소머즈」는 iOS와 안드로이드 양쪽에, 지난 9월 21일엔 보호소 강아지와 산책하는 힐링 게임 「Dog Walker」를 양대 스토어에 올렸습니다. 만드는 속도만 보면 AI 덕을 톡톡히 봤습니다. 그런데 막힌 곳은 늘 '만들기'가 아니라 그다음이었습니다.

① 심사라는 벽. 총알 피하기 iOS 버전은 여러 번 반려됐습니다. 오래된 로그인 라이브러리에 애플이 요구하는 개인정보 매니페스트가 없었고, 인앱 상품을 따로 '심사에 추가'하지 않아서, 또 아이패드에서만 드러나는 문제로 번번이 돌아왔죠. 소머즈도 여러 번 반려된 끝에, 결정타는 코드가 아니라 실제 기기로 찍은 시연 영상이었습니다. 김솔 님이 AI 생성 이미지를 버리고 실제 화면 스크린샷으로 바꾼 이유와 같은 맥락입니다. 스토어는 "진짜로 이렇게 동작하느냐"를 봅니다.

② 스크린샷이라는 얼굴. Dog Walker를 홈페이지에 소개하려고 스토어 스크린샷을 다시 보다가, 구글플레이에 올라간 5장 전부에 개발용 '테스트 광고' 띠가 찍혀 있는 걸 뒤늦게 발견했습니다. 디버그 빌드에서 캡처한 화면을 그대로 올렸던 거죠. AI가 빌드하고 캡처까지 해주니 편했지만, 최종 화면을 사람 눈으로 한 번 더 보는 단계를 건너뛴 대가였습니다.

Dog Walker: 강아지 산책 게임 대표 이미지 — 보호소 강아지와 산책하는 힐링 게임

③ 유통이라는 가장 큰 벽. 지난 8월, 저희 콘텐츠와 채널을 전부 실측해 본 적이 있습니다. 결론은 한 문장이었습니다. "생산은 최고 수준으로 자동화됐는데, 볼 사람이 도달 경로에 없다." 매일 콘텐츠를 만들어도 팔로워가 거의 없는 계정에서는 아무도 보지 못합니다. 게임도 똑같습니다. 스토어에 올렸다고 사람들이 찾아오지 않습니다. 김솔 님의 첫 일주일 0건이 남 얘기가 아닌 이유입니다.

4. 앱스토어 1위 기사에서 저희가 가져가기로 한 세 가지

첫째, 수익 모델과 노출 경로를 기획서 첫 장에 쓴다. 김솔 님의 조언 중 가장 와닿은 건 "수익화를 하고 싶다면 처음부터 어떻게 돈을 벌 것인가, 어떻게 사람들에게 노출할 것인가를 고민하라"는 말이었습니다. 기능 하나 더, 디자인 조금 더 예쁘게보다 그게 먼저라고요. 저희도 이제 새 게임 기획을 AI와 시작할 때 "나를 인터뷰해 줘"에 한 가지를 더 붙이려 합니다. "이 게임은 어느 카테고리의 어느 칸에서, 누구 눈에 처음 띌 것인가."

둘째, 만들기 전부터 이야기를 쌓는다. 인터뷰에서도 다 만든 뒤 갑자기 "이런 앱을 만들었습니다"라고 시작하기보다, 만들기 전부터 꾸준히 이야기를 쌓는 편이 훨씬 낫다고 말합니다. 저희가 이 인사이트 글과 블로그에 제작 과정을 계속 기록하는 것도 같은 이유입니다. 팔로워를 모으는 대신, 사람들이 이미 검색하는 질문에 답하는 글로 길을 내는 거죠.

셋째, AI가 만든 것의 마지막 확인은 사람이 한다. AI로 게임 만들기가 쉬워진 만큼, 코드와 화면의 빈틈도 빠르게 쌓입니다. 바이브 코딩 기술부채 글에서 다뤘듯, AI가 짜준 코드는 나중에 청구서를 보냅니다. 심사 제출 전 실제 기기에서 한 번, 스토어 스크린샷을 올리기 전 사람 눈으로 한 번. 이 두 번이 반려와 망신을 꽤 많이 막아줍니다.

마무리 — AI로 게임 만들기는 시작일 뿐

"AI한테 앱스토어 1위 게임을 만들어 달라고 하면 정말 만들어줄까?"라는 질문에, 이 기사는 절반만 '그렇다'고 답합니다. AI는 기획을 정리하고, 코드를 짜고, 테스트하고, 제출까지 거의 다 해줍니다. 하지만 무엇을 만들지, 어디에 놓을지, 누구에게 처음 보여줄지는 여전히 사람이 정합니다. 김솔 님 말처럼 결국 자기가 좋아하고 잘 아는 것을 만든 사람이 그 질문에 가장 잘 답할 수 있고요.

저희가 AI와 함께 만든 게임들은 아트고메 게임 페이지에서 한 번에 보실 수 있습니다. 보호소 강아지와 산책하는 Dog Walker도 그중 하나입니다. 아직 1위와는 거리가 멀지만, 오늘 기사에서 배운 대로 '만들기' 다음 단계를 하나씩 채워 보려 합니다.

작성: Art Gourmet · 참고: 요즘IT, "Codex에 앱스토어 1위 게임 만들라 했더니, 진짜 1위 했다"(김솔 님 인터뷰, 2026.9). 본문의 인터뷰 내용은 원문에서 확인한 부분만 담았습니다.

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